访/用流行歌穿越回大唐!音乐游戏《阳春白雪》就像在玩山水画

访/用流行歌穿越回大唐!音乐游戏《阳春白雪》就像在玩山水画

近几年,手机上有越来越多优秀的音乐游戏作品,让人可以随身轻鬆就享受到高品质的音乐、和玩起来成就感十足的爽快谱面。11月16日,台湾作品《阳春白雪》也在安卓、苹果双平台上架。游戏以融合古今、古典诗词为特色,与市面上任何一个音乐游戏都不一样。即使是游戏新手,也能轻鬆体会到乐趣。

这次访问到开发团队「阿诺瓦工作室」的负责人陈彦文,也挖到许多有趣的故事,来和各位酸酸分享~。

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※阳春白雪在玩什幺?

花枝自己游玩音乐游戏已经超过10年,也给这款游戏相当高的评价,先前写过比较完整的文章,可以直接点这里收看,或是直接点开下面的影片,看看游戏怎幺进行。

彦文说,古典诗词的结合,是对外主打的卖点,让人一听就能留下印象。游戏以流行风格的音乐加上诗词,剧情则是现代台北的少年「春」,在彗星的牵引下,与李白命运交错。此外,彦文再提出一个《阳春白雪》最值得一玩的地方,讲起来格外眉飞色舞:「我觉得阳春白雪的核心玩法,是最有特色的。」

音符可以出现在全萤幕任何位置,编排都经过考量,让玩家可以在游玩同时轻鬆读诗。而高难度的宗师谱面,搭配引导的「小箭头」还能做出花式变化。「这样的玩法非常独特,与市面上任何一个音乐游戏都不一样。」即使是游戏新手,也能轻鬆体会到乐趣。

●阳春白雪的开发缘起

会有这样的古今融合,则源于两间不同公司的合作。游戏由「阿诺瓦工作室」和「汉创文化」合作,前者负责游戏开发,后者是一间积极用新形式表现古典诗词文化的公司。汉创每年举办音乐竞赛,邀请参赛者以古典诗词谱曲、创作。这次合作,就是由汉创提供比赛中脱颖而出的乐曲。

双方会搭上线,源于阿诺瓦製作上一款游戏《Noah's Bottle》时的机缘。去年12月,汉创提议尝试把诗词和游戏结合,彦文觉得有趣,「音乐游戏的领域里,还没有这样子用诗词去做的作品。」很快就拍板定案。

游戏今年11月上市,等于只花一年开发完成,一般来说,小团队开发一款游戏的时间通常都要耗掉两年以上,独立游戏《FEZ》甚至前后花掉创作者10年时间才推出。但阿诺瓦是一个非常小的独立团队,核心成员只有四个,却只花了一年。

「我们因为人少,所以每个人要包办的东西其实比较多」。彦文身为製作人负责程式、姊鸥负责企划和游戏编谱,另一位青蛙专职游戏编谱,美术设计则全部交给Renae。即使有几个外部合作的伙伴(例如胖普绘製角色插画),人力依然不多。

能短时间内完成游戏开发,一来是团队成员都有製作音乐游戏的经验,二来已製作过其他音乐游戏、有框架可以修改后再利用。此外,开发过程中汉创也都放手让阿诺瓦挥洒,彦文认为这点很重要:「合作就是这样,我觉得彼此有信任对方的专业的话,合作起来就会是很顺利的。

▼左起青蛙、彦文、Renae、姊鸥

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●最重要的游戏性

讲起音乐游戏,其实很多老玩家会想起的是「下落式谱面」,也就是画面底部有一条判定线,音符随着节奏、以固定的流速下落的做法。彦文表示,最初汉创其实也有提过这样的构想,但经过考虑,认为反而不适合。

▼落下式游戏的範例:《IIDX》

「你要把诗词融入游戏的话,下落式的谱面,是没有办法去阅读文字的。」彦文很快就决定採用现在的方式:

把谱面自由摆放在萤幕任一位置,将文字排列、让玩家可以轻鬆阅读诗词。

只有游戏中最困难的宗师级别,会改把重点放在繁複的组合变化。宗师谱面预设锁住,须以在游戏过程中自然得到的游戏币解锁,是否考虑到手机平台的轻度玩家比较多、所以才做了这样的设计?彦文呵呵两声:「满多玩家一开始没有注意到有宗师难度。现在我们反而觉得,把宗师藏起来的决定还满正确的。」他补充,会把宗师难度隐藏,是希望轻度玩家不要「误入歧途」,玩了之后失去成就感。而阳春白雪上市后的迴响,也验证了这点:《阳春白雪》的玩家中,有非常高比例是从没接触过音乐游戏的新朋友。

▼新手教学画面

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●手机平台更直觉

虽然可随身携带的行动平台逐渐成为趋势,但对音乐游戏的老玩家来说,真正的经典往往都是从小到大钻研的跳舞机(DDR)、太鼓达人等大型机台。正好彦文有数年开发大型机台音乐游戏的经验,就提出了两者开发的不同之处。

撇除一般人预想手机用户数量多的优势,彦文更看重游戏性:「我觉得音乐游戏要好玩,最重要的一点是『直觉』。」手机的触控操作正好是最直观的。玩家看到音符就可以直接做出反应,容易上手的程度,和击中的爽快感都比其他操纵方式更高。

例如电脑游戏《OSU》,音符同样会出现在萤幕上的任何位置。但因为要使用滑鼠键盘来控制,玩起来体感就有落差。而日本游戏公司KONAMI算是音乐游戏界的龙头,也是在推出可以直觉操作、哪个地方发光就敲下音符的《Jubeat》之后,又靠新血玩家重新掀起了一次热潮。

▼大型机台《Jubeat》

●与玩家的互动、未来怎幺走

阳春白雪在开发接近完成的阶段,参展了「TGDF(台北游戏开发者论坛)」的独立游戏展区。提供游戏DEMO现场试玩,等同是多了一次得到玩家回馈、做出修正的机会。在参展TGDF后,团队考虑了两项改动。

「第一个是,我们参展TGDF的时候,其实没有宗师难度。谱面只有三个难易度。那第二个就是......我们谱面上的小箭头,有想过要不要把它拿掉。」彦文说。

▼谱面上都有作为提示的小箭头

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▼TGDF展会现场

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彦文说箭头的速度其实没办法单独控制。所以如果没有在製作谱面的时候特别考虑它,呈现时就会变得忽快忽慢,让玩家感到相当困扰。

但这一点考虑了很久,最后还是决定保留。虽然为了保持小箭头的速度稳定,在写谱的时候多了许多麻烦,但是团队认为小箭头也是一个很有特色的辅助。在一些宗师谱面里,甚至可以利用小箭头,变化出模拟「落下式」的效果。

▼《遥夜水中仙》类似落下式的片段,可从2:17开始观赏

至于团队未来要怎幺办?彦文说,其实阳春白雪上市后,得到的评价相当好。举例来说,游戏就在10月份获得「国际行动游戏大奖( IMGA International Mobile Gaming Awards)东南亚区比赛」的「最具意义游戏奖」。只是如果从现实面来看,如果想让开发游戏烧的钱回本,目前仍有一些差距。因此打算要在其他国家寻找发行商,将游戏推向全世界(阳春白雪目前只在台港澳上架)。

※花枝评测※

对于新手而言,阳春白雪是一款很适合入门的游戏。曲风接近流行乐,介面也很清新。从难度的平衡性来看,阳春白雪也做得不错。由于因为在谱面内融合文字的关係,即使是最简单的谱面,打起来也不让人感到无聊。

只是,偏于简单的难度设计是个双面刃,核心玩家就会希望宗师难度能再拉高一些。而全萤幕的谱面,有时候小萤幕手机会导致操纵空间不够,让人觉得或许是用平板玩会更加适合。整体来说,阳春白雪的游戏体验至少是非常舒服的。

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文章最前花枝就提过,彦文把游戏的「核心玩法」视作最令他满意的特色。其实回答这个问题时,他全身散发着游戏创作者的热情。「虽然你说全萤幕谱面这一点,是类似《OSU》的架构。但其实差异很大。第一个是那个小箭头,创造出来的演出、玩法,那形式都是很有新意的。诗词很容易被看到,比较隐性的是它的玩法。特别是宗师的难度。我自认为......我自己做音乐游戏那幺久,我自认为《阳春白雪》能够在现在,音乐游戏几乎没有什幺变化的可能性的状况里面,又找到了一些变化。

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的确,花枝玩了音乐游戏十多年,那幺多的游戏之中,想要再有玩法上的突破,真的是难上加难。而这样的热情,让花枝想起自己也曾经是说着想要做游戏(然后高中就早早放弃了)的人。但转念一想,不管是我还是现在在读这篇文章的你们,其实现在也随时可以开始实现梦想。

未来花枝预计会持续访问台湾团队,希望可以和大家分享更多有意义也好玩的内容,如果酸酸们有什幺想法,也可以来粉丝团和花枝聊聊,或是一起加入来玩音乐游戏,花枝也会很开心的唷(挥手)。

花枝与小伙伴的愉快日常】←从深海来到陆上工作的花枝枝,擅长吐槽,最喜欢写奇奇怪怪的东西。今天也为了海陆交流而努力发文,快来参观花枝家吧!

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